Ab wann können Kinder programmieren lernen?
Für Eltern
Früher, als viele denken – aber nicht unbedingt am Bildschirm. Schon im Kindergarten können Kinder genauen Anleitungen folgen und einem «Roboter» Befehle geben; das ist der Kern des Programmierens. Mit Bausteinen am Tablet geht es ab etwa 5 Jahren (ScratchJr ist für 5- bis 7-Jährige gedacht), mit Scratch ab etwa 8 Jahren. In der Schule schreiben Kinder laut Lehrplan 21 im Zyklus 2, also in der 3. bis 6. Klasse, erste eigene Programme mit Schleifen und Bedingungen.
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So geht's
- Ohne Bildschirm beginnen: Spielen Sie Roboter. Ihr Kind gibt Befehle wie «zwei Schritte vorwärts, nach rechts drehen», und Sie machen nur genau das, was gesagt wird. So merkt es, dass Befehle klar sein und in der richtigen Reihenfolge stehen müssen.
- Abläufe im Alltag entdecken: Ein Rezept, eine Bastelanleitung oder der Schulweg sind Schritt-für-Schritt-Pläne. Fragen Sie: Was kommt zuerst? Was passiert, wenn ein Schritt fehlt?
- Mit 5 bis 7 Jahren: ScratchJr ausprobieren. Dort steckt Ihr Kind Bild-Bausteine zusammen und programmiert eigene kleine Geschichten und Spiele.
- Ab etwa 8 Jahren: Scratch. Die Befehle sind Bausteine, die man wie Puzzleteile zusammensteckt – tippen muss man nichts. Scratch ist laut seinen Machern für 8- bis 16-Jährige gedacht und kostenlos.
- Lernroboter nutzen: Kleine Bodenroboter, die man mit Pfeiltasten programmiert, machen Befehle sichtbar. Pädagogische Hochschulen wie die PH St. Gallen leihen Schulen solche Roboter aus – fragen Sie in der Schule nach.
- Dabeisitzen statt allein lassen: Lassen Sie sich das Programm erklären und staunen Sie mit. Fehler sind normal – einen Fehler finden und beheben gehört zum Programmieren dazu.
- Freude statt Druck: kurze Einheiten, eigene Ideen wie ein Spiel, eine Geschichte oder eine Glückwunschkarte, und kein Leistungsziel. Wer gerade keine Lust hat, darf Pause machen.
- Getippte Programmiersprachen später: Eine Sprache wie Python lohnt sich meist erst, wenn Ihr Kind sicher lesen und tippen kann und mit Bausteinen schon eigene Projekte baut.
Was die Schule macht
Programmieren gehört im Lehrplan 21 zur Kompetenz MI.2.2: Die Kinder sollen einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen. Der Aufbau in Kürze:
- Zyklus 1 (Kindergarten bis 2. Klasse): Anleitungen wie Rezepte, Bastelanleitungen oder Tänze erkennen und ihnen folgen
- Zyklus 2 (3. bis 6. Klasse): Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen darstellen, zum Beispiel als Flussdiagramm, einfache Programme von Hand ausführen und eigene Programme schreiben und testen
- Zyklus 3 (Oberstufe): eigene Lösungswege als lauffähige Computerprogramme umsetzen, auch mit Variablen und Unterprogrammen
Wie viele Lektionen es dafür gibt, regelt der Kanton. Im Kanton Zürich etwa ist das Modul Medien und Informatik in der 5. und 6. Klasse sowie in der 1. und 3. Sekundarklasse vorgesehen.
Gut zu wissen
Programmieren heisst vor allem: ein Problem in kleine, genaue Schritte zerlegen. Das lässt sich ganz ohne Gerät üben, ein früher Start am Bildschirm ist kein Muss. Ideen für Spiele ohne Gerät finden Sie auf der Seite «Programmieren ohne Bildschirm: Ideen für die Schule».
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Quellen und Hilfe
- Scratch: Für Eltern (Altersangaben zu Scratch und ScratchJr)
- ScratchJr: Über ScratchJr (für Kinder von 5 bis 7 Jahren)
- Lehrplan 21: Medien und Informatik, Kompetenz MI.2.2 (Algorithmen und Programme)
- Kanton Zürich: Unterricht an der Volksschule (Zyklen, Medien und Informatik)
- CS Unplugged: Informatik ohne Computer (kostenlose Materialien, deutsch)
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Stand: Oktober 2026 · Aus der Montibit-Lektion 17-1 «Befehle mit Papier und Stift»