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Teil 4 · Selber bauen

Welt 17 · Programmierer

Denken in Befehlen – Programmieren mit Bausteinen: Befehle, Ereignisse, Wenn-dann, Schleifen, Variablen, Fehlersuche und Roboter.

  • 13 Lektionen
  • Prüfung: 10 Fragen, bestanden ab 8
  • 6 Feldforscher-Aufgaben
Bipo

Gib dem Computer genaue Befehle, jage Käfer und erfinde eigene Befehle!

Selber machen

Dein erstes Programm

Mama oder Papa spielt den Roboter, die Schildkröte zeichnet Blumen.

Die Lektionen

Jede Lektion hat fünf Schritte: Entdecken, Spielen, Mission, Test und Anhören.

  1. Lektion 1

    Programmieren ohne Computer

    Ich verstehe Programm, Algorithmus, Flussdiagramm und Automat als genaue Befehle in der richtigen Reihenfolge.

    Darin lernt man (6 Unterthemen)
    • Ein Programm ist eine Liste von Befehlen
    • Mama oder Papa ist der Roboter
    • Befehle müssen genau sein
    • Ein Rezept ist auch ein Programm
    • Das Flussdiagramm
    • Die Ampel: ein Automat

    Wichtige Wörter: Programm, Algorithmus, Flussdiagramm, Zustand

    Merke«Ein Programm ist eine genaue Liste von Befehlen in der richtigen Reihenfolge. Ein Flussdiagramm zeichnet es mit Formen und Pfeilen auf.»

  2. Lektion 2

    Bausteine und Ereignisse

    Ich baue Programme aus Bausteinen, die von oben nach unten laufen und durch Ereignisse starten.

    Darin lernt man (6 Unterthemen)
    • Programmieren mit Bausteinen
    • Jede Farbe hat eine Aufgabe
    • Von oben nach unten
    • Ereignis: Die grüne Fahne
    • Ereignis: Eine Taste
    • Mehrere Programme gleichzeitig

    Wichtige Wörter: Baustein, Ereignis, Scratch

    Merke«Bausteine werden von oben nach unten ausgeführt. Ein Ereignis wie ein Klick oder eine Taste startet das Programm.»

  3. Lektion 3

    Wenn-dann

    Ich nutze Bedingungen mit wenn, sonst, UND und ODER und erkenne sie in Geräten.

    Darin lernt man (6 Unterthemen)
    • Wenn ..., dann ...
    • Und sonst?
    • Wenn-dann im Spiel
    • UND: Beides muss stimmen
    • ODER: Eines reicht
    • Wenn-dann ist überall

    Wichtige Wörter: Bedingung, sonst, UND, ODER

    Merke«Wenn-dann prüft eine Bedingung. Mit sonst gibt es einen zweiten Weg. Bei UND müssen beide Bedingungen stimmen, bei ODER reicht eine.»

  4. Lektion 4

    Schleifen

    Ich wiederhole Befehle mit Schleifen und zeichne damit Quadrate, Blumen und Spiralen.

    Darin lernt man (6 Unterthemen)
    • Wiederholen statt abschreiben
    • Die Schleife zählt mit
    • Die Endlos-Schleife
    • Der Schildkröten-Zeichner
    • Mehr Ecken, andere Formen
    • Schleife in der Schleife

    Wichtige Wörter: Schleife, wiederholen, fortlaufend

    Merke«Eine Schleife wiederholt Befehle: eine bestimmte Anzahl Male oder fortlaufend. Schleifen in Schleifen zeichnen Blumen und Spiralen.»

  5. Lektion 5

    Variablen

    Ich speichere Werte in Variablen und unterscheide «setze» und «ändere».

    Darin lernt man (6 Unterthemen)
    • Eine Schachtel mit Namen
    • Punkte zählen
    • Leben und Zeit
    • Namen merken
    • Setzen und ändern
    • Nicht vergessen: der Anfang

    Wichtige Wörter: Variable, Wert, setzen, ändern

    Merke«Eine Variable ist eine Schachtel mit Namen und Wert. Mit „setze“ legst du einen neuen Wert hinein, mit „ändere“ zählst du dazu.»

  6. Lektion 6

    Eigene Befehle erfinden

    Ich fasse Bausteine zu eigenen Befehlen mit Parameter zusammen.

    Darin lernt man (6 Unterthemen)
    • Der Refrain
    • Ein eigener Baustein
    • Einmal bauen, oft benutzen
    • Eine Lücke für eine Zahl
    • Eigene Befehle im Alltag
    • Ordnung im Programm

    Wichtige Wörter: Funktion, Parameter, Refrain

    Merke«Ein eigener Befehl, eine Funktion, fasst viele Bausteine unter einem Namen zusammen. Ein Parameter ist eine Lücke für eine Zahl.»

  7. Lektion 7

    Käferjagd

    Ich finde Fehler im Programm systematisch: Reihenfolge, Zahl, fehlender Befehl, und gebe nicht auf.

    Darin lernt man (6 Unterthemen)
    • Ein Käfer im Programm
    • Käfer 1: falsche Reihenfolge
    • Käfer 2: falsche Zahl
    • Käfer 3: ein Befehl fehlt
    • Suchen wie ein Detektiv
    • Der Trick mit der Ente

    Wichtige Wörter: Bug, Debugging, Fehler

    Merke«Fehler heissen Bugs. Typische Käfer: falsche Reihenfolge, falsche Zahl, fehlender Befehl. Genau zuschauen, Schritt für Schritt prüfen und nicht aufgeben.»

  8. Lektion 8

    Die Sprachen der Computer

    Ich kenne Python, JavaScript, Kotlin und Swift und weiss, dass der Prozessor nur Nullen und Einsen versteht.

    Darin lernt man (6 Unterthemen)
    • Vom Baustein zum Text
    • Python
    • JavaScript
    • Kotlin
    • Swift
    • Viele Sprachen, ein Ziel

    Wichtige Wörter: Programmiersprache, Python, JavaScript, Kotlin, Swift

    Merke«Profis tippen Programme als Text. Python, JavaScript, Kotlin und Swift sind Sprachen für verschiedene Aufgaben. Am Ende versteht der Prozessor nur Nullen und Einsen.»

  9. Lektion 9

    Roboter mit Armen und Beinen

    Ich verstehe Roboter als Fühlen (Sensoren), Denken (Programm) und Handeln (Motoren); Menschen tragen die Verantwortung.

    Darin lernt man (6 Unterthemen)
    • Ein Programm mit Körper
    • Fühlen: Sensoren
    • Denken: das Programm
    • Handeln: Motoren
    • Roboter im Alltag
    • Der Mensch entscheidet

    Wichtige Wörter: Roboter, Sensor, Motor

    Merke«Ein Roboter fühlt mit Sensoren, denkt mit einem Programm und handelt mit Motoren. Wenn-dann und Schleifen steuern ihn.»

  10. Lektion 10 · Zeitmaschine

    Zeitmaschine: Ada, Grace und die Schildkröte

    Ich kenne Ada Lovelace, Grace Hopper, Logo, Pascal aus Zürich und Scratch.

    Darin lernt man (7 Unterthemen)
    • Bipo steigt in die Zeitmaschine
    • Früher: Ada Lovelace schreibt das erste Programm
    • Früher: Grace Hopper und der Übersetzer
    • Früher: Logo und die Schildkröte
    • Früher: Pascal aus Zürich
    • Früher: Scratch kommt in die Welt
    • Heute: Programmieren für alle

    Wichtige Wörter: Ada Lovelace, Grace Hopper, Logo, Pascal

    Merke«Ada Lovelace schrieb 1843 das erste Programm, Grace Hopper baute 1952 einen Übersetzer, Logo kam 1967 mit der Schildkröte, Pascal 1970 aus Zürich und Scratch 2007.»

  11. Bonus-Lektion

    Bonus: Meine Trickgeschichte

    Ich programmiere eine Trickgeschichte mit Szenen, Figuren und Storyboard.

    Darin lernt man (5 Unterthemen)
    • Bühne und Figuren
    • Figuren reden miteinander
    • Alles gleichzeitig
    • Szenen wechseln
    • Zuerst auf Papier

    Wichtige Wörter: Szene, Bühnenbild, Storyboard

    Merke«Eine Trickgeschichte hat Bühnenbilder, Figuren und Szenen. Jede Figur hat ihr eigenes Programm, und alle laufen gleichzeitig.»

  12. Bonus-Lektion

    Bonus: Musik programmieren

    Ich programmiere Töne, Rhythmus in Schleifen und Tempo als Variable.

    Darin lernt man (5 Unterthemen)
    • Musik ist auch ein Programm
    • Tonhöhe und Dauer
    • Der Schlagzeug-Takt
    • Das Tempo ist eine Variable
    • Die Band aus Programmen

    Wichtige Wörter: Rhythmus, Tempo, Dauer

    Merke«Musik wird mit Tönen, ihrer Höhe und Dauer und mit Schleifen programmiert. Das Tempo ist eine Variable, die das ganze Lied schneller oder langsamer macht.»

  13. Bonus-Lektion

    Bonus: Der kürzeste Weg

    Ich finde den kürzesten Weg durch Zusammenzählen und verstehe, wie ein Navi rechnet.

    Darin lernt man (5 Unterthemen)
    • Viele Wege führen zur Schule
    • Zusammenzählen
    • Schlau suchen statt alles probieren
    • Das Navi im Handy
    • Auch Pakete und Daten

    Wichtige Wörter: kürzester Weg, Algorithmus, Navi

    Merke«Für den kürzesten Weg zählt man die Strecken zusammen und nimmt die kleinste Summe. Navis rechnen mit schlauen Algorithmen.»

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