Zum Inhalt
Die Computer-Expedition
für Kinder und Erwachsene
  1. Hilfe & Fragen
  2. Wissen
  3. Programmieren und Roboter
Programmieren und Roboter

Ab wann können Kinder programmieren lernen?

  • Für Eltern
  • Erklärt
  • 3 Minuten lesen

Die kurze Antwort

Früher, als viele denken – aber nicht unbedingt am Bildschirm. Schon im Kindergarten können Kinder genauen Anleitungen folgen und einem «Roboter» Befehle geben; das ist der Kern des Programmierens. Mit Bausteinen am Tablet geht es ab etwa 5 Jahren (ScratchJr ist für 5- bis 7-Jährige gedacht), mit Scratch ab etwa 8 Jahren. In der Schule schreiben Kinder laut Lehrplan 21 im Zyklus 2, also in der 3. bis 6. Klasse, erste eigene Programme mit Schleifen und Bedingungen.

Geprüft am 22.10.2026 · aus der Montibit-Lektion «Befehle mit Papier und Stift»

Lektion gratis spielenGratis und ohne Anmeldung.

So geht's

  1. Ohne Bildschirm beginnen: Spielen Sie Roboter. Ihr Kind gibt Befehle wie «zwei Schritte vorwärts, nach rechts drehen», und Sie machen nur genau das, was gesagt wird. So merkt es, dass Befehle klar sein und in der richtigen Reihenfolge stehen müssen.
  2. Abläufe im Alltag entdecken: Ein Rezept, eine Bastelanleitung oder der Schulweg sind Schritt-für-Schritt-Pläne. Fragen Sie: Was kommt zuerst? Was passiert, wenn ein Schritt fehlt?
  3. Mit 5 bis 7 Jahren: ScratchJr ausprobieren. Dort steckt Ihr Kind Bild-Bausteine zusammen und programmiert eigene kleine Geschichten und Spiele.
  4. Ab etwa 8 Jahren: Scratch. Die Befehle sind Bausteine, die man wie Puzzleteile zusammensteckt – tippen muss man nichts. Scratch ist laut seinen Machern für 8- bis 16-Jährige gedacht und kostenlos.
  5. Lernroboter nutzen: Kleine Bodenroboter, die man mit Pfeiltasten programmiert, machen Befehle sichtbar. Pädagogische Hochschulen wie die PH St. Gallen leihen Schulen solche Roboter aus – fragen Sie in der Schule nach.
  6. Dabeisitzen statt allein lassen: Lassen Sie sich das Programm erklären und staunen Sie mit. Fehler sind normal – einen Fehler finden und beheben gehört zum Programmieren dazu.
  7. Freude statt Druck: kurze Einheiten, eigene Ideen wie ein Spiel, eine Geschichte oder eine Glückwunschkarte, und kein Leistungsziel. Wer gerade keine Lust hat, darf Pause machen.
  8. Getippte Programmiersprachen später: Eine Sprache wie Python lohnt sich meist erst, wenn Ihr Kind sicher lesen und tippen kann und mit Bausteinen schon eigene Projekte baut.

Was die Schule macht

Programmieren gehört im Lehrplan 21 zur Kompetenz MI.2.2: Die Kinder sollen einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen. Der Aufbau in Kürze:

  • Zyklus 1 (Kindergarten bis 2. Klasse): Anleitungen wie Rezepte, Bastelanleitungen oder Tänze erkennen und ihnen folgen
  • Zyklus 2 (3. bis 6. Klasse): Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen darstellen, zum Beispiel als Flussdiagramm, einfache Programme von Hand ausführen und eigene Programme schreiben und testen
  • Zyklus 3 (Oberstufe): eigene Lösungswege als lauffähige Computerprogramme umsetzen, auch mit Variablen und Unterprogrammen

Gut zu wissen

Programmieren heisst vor allem: ein Problem in kleine, genaue Schritte zerlegen. Das lässt sich ganz ohne Gerät üben, ein früher Start am Bildschirm ist kein Muss. Ideen für Spiele ohne Gerät finden Sie auf der Seite «Programmieren ohne Bildschirm: Ideen für die Schule».

Selbst ausprobieren

Die Lektion dazu

«Befehle mit Papier und Stift»

Lektion 1 von 12 aus der Welt «Programmierer»

Mit Bildkarten, Spiel, Mission und kurzem Test. Gratis, ohne Anmeldung, es wird nichts gespeichert. Etwa 15 bis 20 Minuten – Sie bestimmen das Tempo. Die Lektion ist für Kinder gemacht – und auch für Erwachsene ein schneller Weg, das Wichtigste selbst auszuprobieren.

Lektion gratis spielen

Entdecken · Spielen · Mission · Test · Anhören

Verwandte Fragen

Für Lehrpersonen: passt zum Lehrplan 21
  • MI.2.2.c Schleifen und Verzweigungen im Alltag erkennen und darstellen – Das Kind erkennt Wiederholungen und Wenn-dann im Alltag und zeichnet sie, etwa als Flussdiagramm.
  • MI.2.2.a Formalen Anleitungen folgen – Das Kind folgt Anleitungen Schritt für Schritt, zum Beispiel einem Rezept.
  • MI.2.2.e Computer führt nur vordefinierte Anweisungen aus – Das Kind versteht: Ein Computer tut nur, was im Programm steht, Befehl für Befehl.

Quellen und Hilfe

Geprüft am 22.10.2026. Die Erklärung beruht auf der Montibit-Lektion 17-1 «Befehle mit Papier und Stift» und den genannten Quellen. Sie wurde mit KI-Hilfe ausformuliert und vor dem Veröffentlichen geprüft. Herausgeber: Montibit (Textil-Point GmbH) · So entstehen unsere Antworten

Bipo holt die Werkstatt …