Zum Inhalt
Die Computer-Expedition
für Kinder und Erwachsene
  1. Hilfe & Fragen
  2. Wissen
  3. Programmieren und Roboter
Programmieren und Roboter

Wie programmiere ich ein eigenes Spiel?

  • Für Kinder und Eltern
  • Anleitung
  • 6 Minuten lesen

Die kurze Antwort

Am einfachsten baust du dein erstes Spiel mit Bausteinen, zum Beispiel in Scratch: Du legst eine Figur, Regeln, Punkte und ein Ziel fest und steckst sie mit Ereignissen, Wenn-dann, Schleifen und Variablen zusammen. Vorher skizzierst du die Idee auf Papier. Und fang klein an: Ein Level mit einer Figur und einer Regel ist schon ein richtiges Spiel.

Geprüft am 22.10.2026 · aus der Montibit-Lektion «Das Spiel bauen»

Was steckt in jedem Spiel?

Jedes Videospiel hat dieselben Zutaten, wie ein Kuchen aus Mehl, Eiern und Zucker:

  • Eine Figur, die du mit Tasten, Maus oder Finger steuerst.
  • Eine Spielwelt, die Bühne, auf der alles passiert.
  • Regeln, die sagen, was erlaubt ist und was passiert: Berührt die Figur einen Stachel, verliert sie ein Leben. Sammelt sie eine Münze, gibt es einen Punkt.
  • Punkte und Leben, die sich der Computer in Variablen merkt, also in Schachteln mit einer Zahl darin.
  • Ein Ziel: die Fahne erreichen, alle Sterne sammeln oder schneller sein als die Zeit.
  • Im Inneren dreht sich die Spielschleife: Tasten lesen, Figur bewegen, Zusammenstösse prüfen, Punkte zählen, Bild zeichnen – und wieder von vorn.

Warum fängt man auf Papier an?

Auch grosse Spielfirmen beginnen nicht am Computer, sondern mit Papier und Bleistift. Das geht schnell und kostet nichts.

  1. Die Idee in einem Satz: «Eine Katze sammelt Fische und weicht Hunden aus.» Passt sie in einen Satz, ist sie klar genug.
  2. Die Skizze: Zeichne den Bildschirm. Wo steht die Figur, wo sind Hindernisse, Münzen und das Ziel? Strichmännchen sind erlaubt.
  3. Die Regeln als Wenn-dann-Sätze: Wenn die Katze einen Fisch berührt, dann gibt es einen Punkt. Wenn ein Hund sie berührt, dann ist das Spiel aus.
  4. Der Papier-Prototyp: Figur ausschneiden, Hindernisse aufmalen, mit dem Würfel ziehen. Was nicht klappt, radierst du sofort weg.

Wie baue ich das Spiel mit Bausteinen?

  1. Bühne und Figur: Zuerst kommt der Hintergrund, dann stellst du deine Figur an den Start.
  2. Die Figur bewegen: mit einem Ereignis. Wenn die Pfeiltaste rechts gedrückt wird, dann gehe 10 Schritte nach rechts. Auf dem Tablet geht das mit Knöpfen am Rand.
  3. Hindernisse: Ein Hindernis wandert in einer Schleife immer hin und her. Die Regel dazu: Wenn die Figur es berührt, dann verliert sie ein Leben.
  4. Punkte zählen: Beim Start setzt du die Variable Punkte auf 0. Wenn die Figur eine Münze berührt, erhöhst du sie um 1.
  5. Ton dazu: ein Pling für die Münze, ein Rums beim Hindernis, Musik im Hintergrund.
  6. Ein Ende: Sind alle Münzen gesammelt, zeigt das Spiel einen Pokal. Sind keine Leben mehr da, fragt es «Nochmals?». Und speichern nicht vergessen!

Wann macht mein Spiel Spass?

Ein Spiel macht Spass, wenn es knapp ist: nicht zu leicht und nicht zu schwer. Und wenn man merkt, dass man mit jedem Versuch besser wird. Darum ist das erste Level leicht, damit man das Spiel lernt; jedes nächste wird ein bisschen schwerer. Klappt etwas nicht wie geplant, ist das normal: Ein Fehler im Programm heisst Bug, und ihn zu finden gehört dazu. Lass zum Schluss jemand anderen spielen und schau zu, wo es hakt.

Womit kann ich programmieren?

Mit einer Baustein-Sprache wie Scratch steckst du Befehle zusammen wie Puzzleteile, tippen musst du nichts. Scratch ist kostenlos, und man kann damit Geschichten, Spiele und Animationen bauen. Die Bausteine sind nach Farben sortiert, und der Computer führt sie von oben nach unten aus. Bei Montibit kannst du im Spiele-Baukasten gleich ein eigenes Spiel bauen und deine Figur vorher im Pixel-Atelier zeichnen.

So erklärt es Bipo

3 Lernkarten aus der Lektion «Das Spiel bauen», genau so, wie sie im Spiel stehen.

  • Die Figur bewegen

    Mit einem Ereignis bewegst du die Figur: Wenn die Pfeiltaste rechts gedrückt wird, dann gehe 10 Schritte nach rechts. Auf dem Tablet geht das mit Knöpfen am Rand.

    Bipo: Pfeiltaste drücken, und ich laufe los!

  • Hindernisse

    Ein Hindernis wandert in einer Schleife immer hin und her. Die Regel dazu: Wenn die Figur das Hindernis berührt, dann verliert sie ein Leben.

    Bipo: Achtung, Schleim! Ich springe lieber drüber.

  • Gewonnen oder nochmals?

    Zum Schluss braucht es ein Ende: Wenn alle Münzen gesammelt sind, zeig einen Pokal. Wenn keine Leben mehr da sind, zeig «Nochmals?». Und speichern nicht vergessen!

    Bipo: Gewonnen! Und gleich nochmals spielen.

Gut zu wissen

Profis sagen: Fang klein an. Erst das Floss, dann das grosse Schiff – mehr Level, Figuren und Regeln kannst du später immer noch dazubauen.

MerkeEin Spiel baust du mit Ereignissen, Wenn-dann, Schleifen und Variablen: Figur steuern, Hindernisse bewegen, Punkte zählen, Ton und ein Ende.

Wichtige Begriffe

Bühne
Der Hintergrund des Spiels, auf dem die Figur steht und alles passiert.
Ereignis
Etwas, das einen Teil des Programms startet, zum Beispiel ein Tastendruck oder ein Klick auf die grüne Fahne.
Variable
Eine Schachtel mit einer Zahl darin, zum Beispiel für Punkte oder Leben. Beim Start meist 0.

Teste dich

Fragen aus dem Test der Lektion. Tipp auf eine Antwort.

  1. 1. Was kommt zuerst, wenn du ein Spiel baust?

    Lösung zeigen

    Die Bühne und die Figur – Zuerst der Hintergrund, dann die Figur darauf.

  2. 2. Ein Hindernis soll immer hin und her wandern. Welcher Baustein hilft?

    Lösung zeigen

    Eine Schleife – Die Schleife wiederholt die Bewegung immer wieder.

  3. 3. Worin zählst du die Punkte?

    Lösung zeigen

    In einer Variablen – Beim Start 0, bei jeder Münze plus 1.

Jetzt selbst ausprobieren

Die Lektion dazu

«Das Spiel bauen»

Lektion 4 von 12 aus der Welt «Spiele-Werkstatt»

Mit Bildkarten, Spiel, Mission und kurzem Test. Gratis, ohne Anmeldung, es wird nichts gespeichert. Etwa 15 bis 20 Minuten.

Lektion gratis spielen

Entdecken · Spielen · Mission · Test · Anhören

Mehr dazu im Spiel: «Wie ein Spiel gebaut ist» · «Meine Spielidee auf Papier» · «Bausteine und Ereignisse» · «Käferjagd»

Verwandte Fragen

Für Lehrpersonen: passt zum Lehrplan 21
  • MI.2.2.f Programme mit Schleifen, Bedingungen, Parametern schreiben und testen – Das Kind schreibt kleine Programme mit Wiederholungen und Wenn-dann und testet sie.
  • MI.2.2.h Programme mit Variablen und Unterprogrammen – Das Kind programmiert mit Variablen (Speicherplätzen) und eigenen Befehlen (Unterprogrammen).

Quellen und Hilfe

Geprüft am 22.10.2026. Die Erklärung beruht auf der Montibit-Lektion 18-4 «Das Spiel bauen» und den genannten Quellen. Sie wurde mit KI-Hilfe ausformuliert und vor dem Veröffentlichen geprüft. Herausgeber: Montibit (Textil-Point GmbH) · So entstehen unsere Antworten

Bipo holt die Werkstatt …